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lunes, junio 21

forma de evaluar

Forma de evaluar del 3er parcial:

Proyecto final 40%
Examen 20%
Tareas 20%
Disiplina 10%
Asistencia 10%

14 de junio revicion final 20%
21 a 25 de junio exposición final 20%
2 puntos extas (encuesta despensa)

martes, junio 15

buses de comunicacion

Buses de comunicación
B. de direcciones: la información entra y sale.
B. datos: introduce información a la memoria principal.
B. control: son los periféricos que usan la información para transigirla o visualizarla.

ciclos de vida

Conceptos de ciclo de vida
Es cuando un programa termina y vuelve a empezar, tiene un inicio un proceso y un final.
= etapas procesos:
Se entiende como la sucesión de etapas por las que pasa el software desde que un nuevo proyecto es concebido hasta que se deja de usar.
Existen diversos modelos del ciclo de vida, es decir diversas formas de ver el proceso de desarrollo del software y cada uno de ellos va asociado a una serie de métodos herramientas o procedimientos que debemos usar a lo largo de un proyecto.

Nota: se realiza de acuerdo a la naturaleza del proyecto de la aplicación de los métodos a usar controles y entregas.

Ciclo de vida cascada puro:
Este modelo de ciclo de vida fue propuesto por wiston royce en 1970.
El ciclo de vida admite interacciones contrariamente a la creencia de que es un ciclo de vida secuencial como el lineal después de cada etapa se realiza una o varias revisiones para comprobar si se puede pasar a la siguiente fase. Es un modelo rígido poco flexible y con muchas restricciones. Aunque fue uno de los primeros y sirvió de base para el resto de los modelos del ciclo de vida.

Nota: la necesidad de conocer los requerimientos al principio del proyecto es primordial al elegir ese modelo del ciclo de vida a pesar de permitir interacciones.

Ciclo de vida en V: este ciclo fue diseñado Alan daves y contiene las mismas etapas del ciclo de vida en cascada puro. A este se le agregaron dos sub etapas de retroalimentación entre las etapas de análisis y mantenimiento y entre las del diseño y debbuggin.

Nota: este modelo nos ofrece mayor garantía de corrección al terminar el proyecto.

Ciclo de vida tipo sashimi: este ciclo de vida es parecido a la ciclo de vida cascada puro pero este ciclo no se puede solapar las etapas y en este si, aumenta la eficiencia ya que la retroalimentación entre etapas se encuentra implícitamente en el modelo.

Ciclo de vida cascada con sus proyectos: este ciclo se divide en sub etapas independientes que se pueden desarrollar en paralelo. La ventaja es que pueden tener mas gente trabajando, pero la desventaja es que pueden seguir dependencias entre las distintas sub etapas.

Ciclo de vida interactivo: busca reducir el riesgo que surge entre las necesidades del usuario y el producto final por malos entendidos durante la etapa de solicitud de requerimientos.

Nota: es un modelo ideal a seguir cuando el usuario necesita entregas rápidas aunque el proyecto no este terminado.

Ciclo de vida por prototipos: para validar los requerimientos de los usuarios en cualquier ciclo de vida.
Antes de adoptar este modelo de ciclo debemos evaluar si el esfuerzo por crear un prototipo vale realmente la pena adoptarla.

Ciclo de vida evolutivo: este modelo acepta que loa requerimientos del usuario pueden cambiar en cualquier momento. El modelo del ciclo de vida evolutivo afronta ese problema mediante una interacción de ciclos requerimientos-desarrollo-evaluación.

Nota: luego de cada desarrollo obtenemos una nueva versión del producto.

Ciclo de vida incremental: se basa en la filosofía de construir incrementando la funcionalidades del programa.

Ciclo de vida en espiral: este ciclo puede considerarse una variación del modelo con prototipo. El modelo se basa en una serie de ciclos repetitivos para ir ganando madures en el producto final.
En este modelo hay 4 actividades que envuelven a las etapas.
1.- planificación relevamiento de requerimientos iníciales o luego de una interacción.
2.- análisis de riesgo: de acuerdo con el relevamiento de requerimientos decidimos si continuamos con el desarrollo.
3.- implementación: desarrollamos un prototipo basado en los requerimientos.
4.- evaluación.

Ciclo de vida orientada a objetos: esta técnica fue presentada en la década de los 90´
Tal vez como una d las mejores metodologías a seguir para la creación de productos software.
Los objetos están representados por un conjunto de propiedades a los cuales denominados atributos por otra parte el comportamiento que tendrán estaos objetos los denominamos métodos.

Nota: un modelo muy versátil tanto para pequeño como para grandes proyectos.

Conclusión: debemos elegir el modelo que mejor se adapte al proyecto que desarrollaremos podemos analizar para guiarnos en nuestra elección la complejidad del problema, el tiempo, que disponemos para hacer la entrega final o si el usuario y por último que certeza tenemos de que los requerimientos dados por el usuario son correctos y completos.

Preguntas de repaso

Porque necesitamos una metodología? Para saber que paso seguir

Sirve el modelo de ciclo de vida code and fix? En su momento si

?Existe algún modelo de ciclo de vida que predomino? No, porque cada quien elige cual va a usar y porque lo utilizaría

? Seguir un modelo de ciclo de vida nos garantiza el éxito del desarrollo? Sí, porque vas verificando cada paso, y siguiéndolos.

La generación de programas prototipos es exclusiva de un solo modelo de ciclo de vida? No, se puede usar un modelo para todos

domingo, junio 13

iso 12 207

La iso 12207, intenational organization for Standarzition, en su norma 12207 se define al ciclo de vida de un software como un marco de referencia que contiene las actividades y las tareas involucradas en el desarrollo, la explotacion y el mantenimiento de un producto software, abarcanado desde la definicion hasta la finalizacion de su uso.

domingo, mayo 2

USAR LOS COSEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION Y EL CICLO DE VIDA DE DE SOFTWARE

CRITERIOS DE EVALUACION
• Examen 20%
• Actividad en clase 40%
• Asistencia 10%
• Exposiciones 10%
• Disciplina 20%
• Proyecto 20%
100 %




PROGRAMACION: es un conjunto de instrucciones lógicas que le dicen ala computadora lo que debe hacer.

SOFTWARE: es la parte lógica de la computadora.

SISTEMA OPERATIVO: esta consta de una serie de programas que controlan las actividades de la computadora.

LA IMPORTANCIA DE APLICAR UNA MEJORA AL SOFTWARE: para que sea mas sencillo su funcionamiento y mejor.

VENTAJAS AL UTILIZAR UN SOFTWARE: facilita la tarea y nuestras necesidades.

SOFTWARE: es como un traductor que hace que nuestras órdenes se conviertan en realidad manipulando el hardware.

SISTEMA OPERATIVO: es el programa más importante que se ejecuta en una computadora.













1 ¿Qué es programación de software?
Es un lenguaje que permite controlar algunas partes de la computadora (hardware) como un CD-ROM etc.

2 ¿en dónde se aplica la programación?
Se aplica en áreas administrativas de creación de programas o juegos

3 ¿cuantos o cuales son los lenguajes de programación más famosos?
C, c++ y java

4 ¿cuantos sistemas de numeración existen?
Binario, decimal, octal y hexadecimal

5 ¿Qué es programa?
Un programa es un conjunto de instrucciones dadas por el programador para llevar a cabo una función como quemar un CD o DVD

6 ¿Qué es hardware?
Es lo físico de la computadora digamos mouse, monitor y bocinas son componentes físicos

7 ¿Cómo se debe de hacer un software?
Hay que tomar en cuenta lo que pide el usuario un software no debe de contener ni más ni menos del contenido o función deseada.

8 ¿de cuántos bits o dígitos está compuesto el binario?
0 y 1
9 ¿Cómo se relaciona programa con hardware?
En que el hardware es controlado por el software

10 ¿Cómo o para que se usan los programas en los algoritmos?
Se dan las instrucciones para el usuario

11 ¿en que se basan los sistemas de numeración?
En una forma de ecuación con los dígitos

12 ¿con que se relacionan?
Con el algebra

13 ¿Qué o quién fue un inventor del binario?
Gottfried

14 ¿Quién fue la persona que hizo la primera computadora del mundo?
Zonrad zuze

15 ¿el binario se basa en?
En la forma de hacer funcionar maquinas digitales

DESARROLLAR LA LOGICA COMPUTACIONAL MEDIANTE LINEAS DE RAZONAMIENTO LOGICO


Lógica:
la lógica tiene muchos significados y no tiene uno normal, la lógica en pensamiento es la forma de tener una solución a un problema, sin tener que razonar mucho. La lógica es el todo y el todo es la lógica, pero también es algo que tiene un entendimiento demasiado fácil.

Razonamiento: una forma de pensar que se usa cuando se quiere elaborar un objeto, táctica, plan una forma de utilizar el cerebro.







Lógica proposicional:
es un sistema formal diseñado para analizar ciertos tipos de argumentos la formulas representan proposiciones y las constantes lógicas son operaciones sobre las fórmulas que producen otras fórmulas.

Lógica formal: en la vida diaria se espera que las personas tengan razones de lo que dicen o hacen buscar un principio de realidad lógica.

Bit: se puede representar en dos valores 0,1. Para representar y codificar mas información de un dispositivo digital.

Variable:
las variables es un elemento que se puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera siempre dentro de su universo.

Sentencia: una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor en una condición.

Constante: es un valor inalterado en ejecución de un programa es un valor fijo que se utiliza en los lenguajes de programación.

Matemática de Boole:
es una estructura algebraica que rigorosa las operaciones lógicas así como el conjunto de operaciones unión intersección y complemento.

Lógica de primer grado: se necesita una lógica de mayor capacidad analítica que dará instrucciones acerca de lo invalido y lo valido.























Aristóteles, en griego antiguo Ἀριστοτέλης Aristotélēs (Estagira, Macedonia, 384 a. C. – Calcis Eubea, Grecia, 322 a. C.), fue uno de los más influyentes filósofos de la antigüedad, de la historia de la filosofía occidental y considerado por muchos como el autor enciclopédico más portentoso en la historia de la humanidad.
Fue el padre de la lógica formal, economía, astronomía, precursor de la anatomía y la biología y un creador de la taxonomía (es considerado el padre de la zoología y la botánica). Está considerado Aristóteles (junto a Platón) como el determinante de gran parte del corpus de creencias del Pensamiento Occidental del hombre corriente (aquello que hoy denominamos "sentido común" del hombre occidental).

Tales de Mileto (en griego Θαλῆς ὁ Μιλήσιος) (h. 639 - h. 547/6 a. C.[1] ) fue el iniciador de la indagación racional sobre el universo. Se le considera el primer filósofo de la historia, y el fundador de la escuela jonia de filosofía, según el testimonio de Aristóteles. Fue el primero y más famoso de los Siete Sabios de Grecia (el sabio astrónomo), y tuvo como discípulo y protegido a Pitágoras.[2] Fue además uno de los más grandes astrónomos y matemáticos de su época, a tal punto que era una lectura obligatoria para cualquier matemático en la Edad Media y contemporánea.

Confucio (chino: 孔子, pinyin: Kǒngzǐ, Wade-Giles: K'ung-fu-tzu, que se traduce literalmente por Maestro Kong) (tradicionalmente 28 de septiembre de 551 a. C. - 479 a. C.) fue un filósofo chino, creador del confucianismo y una de las figuras más influyentes de la historia china. Las enseñanzas de Confucio han llegado a nuestros días gracias a las Analectas, que contienen algunas de las discusiones que mantuvo con sus discípulos. Su pensamiento fue introducido en Europa por el jesuíta Matteo Ricci, que fue la primera persona en latinizar el nombre como "Confucio".

Sócrates (en griego, Σωκράτης, Sōkrátis) (470 a. C. - 399 a. C.) fue un filósofo griego considerado como uno de los más grandes, tanto de la filosofía occidental como de la universal, fue el maestro de Platón, quien tuvo a Aristóteles como discípulo; estos tres son los representantes fundamentales de la filosofía griega.

Euclides (en griego Ευκλείδης, Eukleides) fue un matemático y geómetra griego, que vivió alrededor del 300 a.C. (ca. 325 - ca. 265 a. C.). Se le conoce como "El Padre de la Geometría"..




Tipos de operadores:
A) Aritméticos (su resultado es un numero)= potencia,*, /, mod, div, +, -

B) Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <>

c) Lógicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or





¿Qué es lógica? La lógica es una forma de simple razonamiento no es necesario pensar demasiado
¿Razonamiento? Una forma de pensar que se usa con solo resolver algo o crear algo
¿lógica proporcional? Es un sistema formal diseñado para analizar ciertos tipos de argumentos
¿lógica formal? Es una forma de razonamiento correcto que se le da uso en la vida diaria
¿bit? Se usa en el lenguaje maquina son usados los dígitos 0,1
¿Variable? Es un elemento que se puede adquirir o puede ser sustituido por un valor cualquiera
¿Sentencia? Una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor en una condición
¿Constante? Es un valor inalterable en la ejecución de un programa
¿Matemática de Boole? Es una estructura algebraica que rigorosa las operaciones lógicas
¿Lógica de primer grado? Es una lógica de mayor capacidad analítica que da instrucciones acerca de lo valido y lo invalido
¿Algún filósofo lógico de Mesopotamia? Esagil-kin se baso en un conjunto lógico de axiomas y asunciones
¿Quién fue Euclides en la lógica? Un griego que aporto muchas cosas para la lógica moderna
¿Quién fue Aristóteles? El permitió grandes avances para la lógica y es considerado el padre de la lógica
¿Naya y vaishiasca en la lógica? Construyeron el núcleo de los textos se trabajó en un rígido esquema que engloba una premisa inicial
¿Quién fue Confucio? El es considerado como fundador en los temas con la anficiendia valida y las conclusiones correctas












Lógica: Son las reglas usadas para hacer deducciones creíbles

Razonamiento: Facultad humana que permite resolver problemas

lógica matemática: Rama de la matemática

Programación Lógica: Determina la manera en que se seguirán los pasos del algoritmo para resolver el problema

Algebra de Boole: Son estructuras algebraicas que "capturan la esencia" de las operaciones lógicas

Lógica Formal: Estudi9o de los razonamientos correctos, desarrollándolos de manera formal y esquematizada.

Bit es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.

Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.

La lógica formal es la parte de la lógica que, a diferencia de la lógica informal, se dedica al estudio de la inferencia mediante la construcción de lenguajes formales, sistemas deductivos y semánticas formales. La idea es que estas construcciones capturen las características esenciales de las inferencias válidas en los lenguajes naturales, pero que al ser estructuras formales y suceptibles de análisis matemático, permiten realizar demostraciones rigurosas sobre ellas.

La lógica formal no debe ser confundida con la lógica matemática, antes llamada lógica simbólica, que es una subdisciplina de la lógica formal.

variable es un símbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o dominio de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13.

Constante: Es un valor de tipo permanente, que no puede modificarse

ELABORAR DISEÑOS DETALLADOS POR MEDIO DE CODIGOS ESCRITOS EN FORMA DE ALGORITMOS.

SIGNIFICADO DE ALGORITMO:
Serie de pasos que nos llevan a un objetivo o a un fin determinado.

PARTES DE EL ALGORITMO:

-INICIO/FIN
-SECUENCIA
-RESULTADO
-COMPLICACION
-NUMERACION




FORMAS DE EVALUAR:
trabajos ......35%
examen.........35%
participacion..10%
tareas.........20%




PROPIEDADES , CARACTERISTICAS Y REGLAS DE UN ALGORITMO

-EL PROGRAMADOR DESEÑA UN PROGRAMA PARA RESOLVER UN PROBLEMA EN PARTICULAR.

-DISEÑAR ES UN PROSESO CREATIVO.

-EL PROSESO DE DISEÑO DE UN PROGRAMA COSTA DE LOS SIG. PASOS:

1-ANALIZAR EL PROBLEMA
2-DISEÑAR EL ALGORITMO
3-CODIFICACION
4-COPILACION Y EJECUCION
5-VERIFICACION
6-DEPURACION
7-DOCUMENTACION

ALGORITMO

*INICIO/FIN
*SECUENCIA
*RESULTADO
*DESARROLLO

REGLAS DE LOS ALGORITMOS:

*Presiso e indicar el orde de realzar de cada paso.
*Debe de estar definido
*debe de ser finito
* Entrada, proseso, salida ( incio, proseso, fin )


EFICIENCIA DE UN ALGORITMO.

¿cual es el mejor?
-menos pasos - mas pasos
-mas detallados - pasos claros
-oenados correctamente - definidos

1- MENOS PASOS ,BIEN DETALLADOS
2- CALIDAD DEL ALGORITMO
3-COMPROBADO ATRAVEZ DE LA VELOCIDAD DEL RESULTADO.


JERARQUIAS

[3(2+6)-2]+3= jeraquas
SEGUIR [3(8)-2]+3= [] ()
ORDEN [24-2]+3= / *
NIVELES 22+3= + -
=25




ejmplo de algortmo.


realiza el algoritmo para la division de 2 numeros y desplega el resltudo en pantalla


num.1-v-x
mum.2-v-y
res.1-v-z

INCIO
1-Declara variables-X,Y,Z
2-Obtener valor de x
3-Obtener valor de y
4-realizar operacion z=x/y
5-Desplegar es z en pantalla.
FIN